viernes, 14 de marzo de 2014

What a Comeback! LA REVANCHA

Hey pues el tema es que después de mucho tiempo sin uso y tras la creación de un canal el Youtube he decidido reutilizar este blog como forma de apoyar dicho canal. ¿Y cómo? Pues reflejando aquí las barajas que utilizo allí, y quizás algún que otro uso. En fin espero que esta sea otra etapa más fructífera aunque no se puede saber si no fue precisamente la anterior etapa de este blog la que germinó en el proyecto actual. Por el momento nada más, ahora solo queda esperar y ver.

miércoles, 4 de agosto de 2010

Rozando lo broken: Affinity


Hoy quiero hablar de una de las barajas por las que me decidí a volver a jugar a Magic, esta vez Pauper Online. La archiconocida y architemida, amada y odiada por igual Affinity.
Cuando apareció esta baraja supuso una crisis en Magic y muchos jugadores nos abandonaron.
Incluso en sus verisiones no Pauper el mazo está formado principalmente por cartas comunes. Únicamente cuenta con una rara: Arcbound Ravager y unas pocas infrecuentes como Atog, AEther Vial, Ornithopter y Skullclamp.

Obviamente la baraja recibe su nombre de la habilidad affinity. Lo que hace a esta baraja tan especial es la inmensa sinergía entre sus cartas. Personalmente lo que más me atrae de la Affinity es su estética y su poética (LOL) siendo una baraja multicolor de artefactos buena, bonita y barata.



Obviamente las estrellas de la baraja son Frogmite y Myr Enforcer, que unidos a los artefacto-tierra nos garantizan un turno 2 o 3 con varias amenazas. Por los cielos contamos con Somber Hoverguard que resultarán clave muy amenudo para rematar partidas. No obstante la carta que más me entusiasma y que considero la verdadera clave es Thoughtcast, sin la cual este ingenio no habría sido posible, en mi humilde opinión. Cuando jugamos aggro (en este caso hablamos de aggro-combo) nuestro punto débil suele ser el quedarnos sin munición. Con Thoughtcast más algún que otro cantrip nos "aseguramos" que esto no suceda, perpetrando un asedio muy difícil de resistir. A menudo sucede que con un Thoughtcast robamos un segundo Thoughtcast, rellenando practicamente la mano.


Otro de los puntos clave de la baraja es el maná. Debido al reducido coste de las cartas y al affinity unicamente necesitaremos entre 16 y 18 tierras (artefacto). No obstante teniendo tres o más colores esto puede suponer un problema que en este caso salvamos con las Chromatic (Chromatic Star y Chromatic Sphere). Generalmente los filtros de maná están considerados como una carta muerta. Sin embargo en la Affinity todo forma parte de un precisísimo engranaje. Por el momento quedaros con la idea de que las chromatic son cantrip.



Como he comentado más arriba, esta baraja está considerada aggro-combo. Dicho combo nos lo proporcionan dos diminutas criaturas: De un lado Krark-Clan Shaman es una de nuestras pocas defensas, útil sobre todo contra elfos y goblins. Del otro lado Disciple of the Vault ayuda a arañar unos cuantos puntos de vida y llegado a un punto el oponente morirá bloquee a nuestros alfeñiques o no los bloquee (cosa que da mucho gustito). Cuando estos dos caballeros se juntan en la partida, si tenemos más artefactos que vida nuestro oponente sacrificaremos todo y ganaremos. Si tenemos dos discípulos mejor que mejor. Este es uno de esos combos que hacen que la gente se enfade y conceda... así que utilizar con moderación.


Affinity es una baraja ganadora por diseño, y cualquiera la puede hacer funcionar, pero para que resulte letal hay que tener un manejo experto. En particular saber cuándo hacer mulligan y cuándo no es la verdadera clave. Recomiendo a todo aquél que tenga problemas con el mulligan que se haga una Affinity para practicar. No hay problema con hacer mulligan hasta 5 o incluso hasta 4. Podemos remontar. Pero una mano de 7 cartas que no dan juego puede hundirnos hasta que sea demasiado tarde.
Lo cierto es que es un mazo altamente inestable que puede ir desde 3 4/4 en el 4º turno hasta pasarnos media partida con un 2/2. En cualquier caso la media de la baraja está muy por encima de la media general.
Para no atascarnos en los primeros turnos necesitamos artefactos de coste 0 o 1. Fundamentalmente tenemos las Chromatic, las Spellbomb y algunas criaturas. Las Chromatic tienen el problema que si las usamos para dar el azul del Thoughtcast o el Somber Hoverguard no las recontaremos para el affinity. Pyrite Spellbomb es la otra de las pocas defensas, y en algunos casos remate con las que contamos. También he visto versiones que utilizan AEther Spellbomb. La ventaja de las Spellbomb es que si no tenemos el maná del color las podemos ciclar, y si hay algún Disciple cerca hacemos un daño de propina. En cuanto a las criaturas artefacto de coste uno, las primeras versiones Pauper de la baraja utilizaban Arcbound Worker, lo mismo que las versiones no Pauper pero sin el Arcbound Ravager no tienen mucho fundamento. Yo utilizo Myr Servitor.


Mi versión es mucho más estética que efectiva. Utilizo solo cartas del bloque Mirrodin apostando por no-artefactos como Trinket Mage y Leonin Squire, pasando a 4 colores y algún Pentad Prism.
La mayoría de las versiones que circulan cuentan con Rush of Knowledge para recargar. Una vez que juegan el conjuro practicamente han ganado. Quicksilver Behemoth no estaba presente en las primeras versiones Pauper pero ultimamente su popularidad se ha disparado. Ahora la tendencia es hacia el monocolor azul. Imagino que es posible que veamos alguna versión con Spire Golem.


Hasta el día de hoy que yo sepa los intentos de fusionar Esper y Affinity no han dado fruto. No existe buena sinergía entre las cartas de dichos bloques. Por ejemplo los Borderpost chocan con los artefacto-tierra y muchas veces, teniendo maná no podríamos desarrollarlo.


Affinity Extended (en sus tiempos mozos)
4 Arcbound Ravager
4 Arcbound Worker
4 Disciple of the Vault
4 Frogmite
4 Meddling Mage
3 Myr Enforcer
3 Somber Hoverguard
4 AEther Vial
4 Chromatic Sphere
3 Cranial Plating
4 Thoughtcast
2 Ancient Den
2 Blinkmoth Nexus
1 City of Brass
4 Darksteel Citadel
2 Glimmervoid
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers


Affinity
4 Disciple of the Vault
4 Frogmite
3 Krark-Clan Shaman
4 Myr Enforcer
3 Quicksilver Behemoth
4 Somber Hoverguard
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
3 Lotus Petal
4 Rush of Knowledge
3 Springleaf Drum
4 Thoughtcast
4 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Vaul of Whispers


Mi versión :)
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
4 Myr Servitor
4 Chromatic Sphere
1 Pentad Prism
3 Pyrite Spellbomb
1 AEther Spellbomb
1 Sunbeam Spellbomb
1 Bonesplitter
1 Welding Jar
4 Thoughtcast
3 Somber Hoverguard
2 Trinket Mage
1 Quicksilver Behemoth
3 Leonin Squire
3 Krark-Clan Shaman
3 Disciple of the Vault
4 Seat of the Synod
4 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Vaul of Whispers
1 Tree of Tales


No quería terminar esta entrada sin mencionar el caso de Cranial Plating, la única común prohibida en Pauper Online, que formó parte de muchas Affinity y sí, está prohibida con razón. Descansa en paz, equipo del demonio.

domingo, 18 de julio de 2010

Cómo sobrevivir a un ataque goblin

Cualquiera que haya jugado a pauper en Magic Online se habrá enfrentado a la clásica baraja degoblins. Yo mismo, como jugador que disfruta creando barajas fuera de los esquemas habituales me daba por vencido cuando quería probar una nueva y me tocaba contra ellos. Pensaba que no había forma de ganar. De nuevo una de esas máximas de cabecera fue la clave: Para saber cómo vencer a una baraja lo mejor es jugarla. Claro que no todos los mazos tienen la posibilidad de incluir las cartas y estrategias para esa meta, pero no es tan fiero el león como lo pintan, visto de cerca. Empecemos por analizar la baraja en sí.
Se trata de una baraja suicida, podríamos decir incluso kamikaze. Consiste en un asedio constante de criaturas en los primeros turnos y un poco de daño directo para despejar el camino o en la mayoría de los casos para rematar la faena. Para ello utiliza cuatro cartas clave, que son reediciones funcionales dos a dos como eje fundamental de su estrategia. A saber: Por un ladoMogg Conscripts y Goblin Cohort (a los que me referiré como "brutos" de aquí en adelante) y por otro lado Mogg Raider y Goblin Sledder (que llamaré "estrategas" el resto del artículo).




Los "brutos" proporcionan una fuerza de ataque excelente con la condición que juguemos al menos una criatura cada turno. Para ello la baraja cuenta con alrededor de 34 de ellas. Sin embargo en mi opinión la verdadera clave del mazo son los "estrategas". En ocasiones he visto jugadores principiantes con esta baraja utilizando mal sus habilidades. No se trata de sacrificar a las criaturas no bloqueadas para destruir a los bloqueadores, sino todo lo contrario. Sobra decir que estos jugadores no ganaban. Queremos matar, y cuanto antes mejor. Para eliminar a los bloqueadores la baraja utiliza Sparksmith, podríamos decir que es su única defensa, que además activa a los Conscripts y Cohort. A esto le añadiremos unos cuantos goblins de calidad como son Mogg Flunkies, Mogg War Marshal y Mogg Fanatic, ocho relámpagos y a volar.



La lista de la baraja ha permanecido sin cambios durante muchas colecciones sin embargo ultimamente ha recibido un par de refuerzos. Goblin Bushwhacker es justo la bomba definitiva para esta baraja. Por otro lado tenemos Goblin Arsionist, mucho más defensiva, que puede sustituir al Fanatic en un momento dado proporcionando el bono +1 y el daño las dos cosas al ser sacrificado a los "estrategas". Otra carta que ha hecho una tímida aparición en algunas listas es Raid Bombardment.


Goblins versión clásica
4 Mogg Raider
4 Goblin Sledder
4 Goblin Cohort
4 Mogg Conscripts
4 Mogg Flunkies
4 Mogg Fanatic
4 Mogg War Marshal
2 Intimidator Initiate
3 Sparksmith

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
1 Death Spark

16 Mountain
2 Forgotten Cave


Goblins versión moderna
4 Mogg Raider
4 Goblin Sledder
3 Goblin Cohort
4 Mogg Conscripts
3 Mogg Flunkies
4 Goblin Arsionist
4 Mogg War Marshal
4 Goblin Bushwhacker
3 Sparksmith

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
1 Flame Jab

17 Mountain
1 Teetering Peaks

Cómo combatirla
Estamos ante una baraja extremadamente rápida y además capaz de burlar las defensas hasta cierto punto, pero que se va deshinchando a medida que pasa el tiempo. Si bien es cierto que se deshincha a un ritmo mucho menor que otras barajas similares. Por lo tanto los primeros turnos serán cruciales para determinar si sobreviviremos o simplemente nos quedaremos mirando con cara de tontos. Los recursos para tal fin son ganancia de vida, destrucción de criaturas y defensores.

Ganar vida
Ganar vida es la forma más elemental de ganar tiempo. Hay que destacar que la vida sola no nos quitará el problema de encima. Las guardianas Soul Warden, Essence Warden y Soul's Attendant son una buena opción para el primer turno que podremos utilizar más adelante para bloquear a los "estrategas". Otra carta similar es la recién llegada Lone Misionary, con la ventaja de que ganamos las vidas de una vez y además puede matar a "brutos". Por otro lado están las Martyr of Sands, que aunque bloqueen no matarán nada si las sacrificamos, pero en cambio la cantidad de vida que ganemos será mucho más significativa, pudiendo llegar a 15 sin demasiada dificultad. Si jugamos con elfos tenemos también los Wellwisher, que harán las veces de pararrayos. Lo mismo pasa con Grazing Gladehart, que si podemos hacer que aguante unos turnos será también una buena fuente de vida.

Como carta circunstancial podemos usar Kabira Crossroads si bien solo da dos vidas son a cambio de muy poco, y con las karoo de Ravnica o Kor Skyfisher podemos repetir. Bon apetit!
En cuanto a hechizos y encantamientos que dan vida tenemos Nourish, que en mi opinión solo retrasará lo inevitable y Rest for the Weary por un lado, y Tendrils of Corruption si es que somos capaces de aguantar hasta tener cuatro tierras y Faith's Fetters y Recumbent Bliss por el otro. El problema de estas estrategias es que la mitad de los goblins sacrifican o se sacrifican, por lo tanto más de la mitad de las ocasiones fallará el objetivo y nos quedaremos sin ganar vida. Conclusión: un removal caro. Acerca de las nuevas comunes de 2011 tenemos por un lado Ajani's Mantra, demasiado lenta para este caso y Brindle Boar, que sí puede funcionar.
Cabe destacar la alternativa de Armadillo Cloak, que puede ser fulminante sobre todo en una criatura con protección.
Por otro lado se pueden intentar efectos similares a Fog, pero del mismo modo que Neurish por sí solos no harán más que prolongar la agonía.


"Me gustan los trasgos. Hacen ruiditos graciosos cuando mueren, como ¡pum!".
Trenzas, invocadora de demencia.

Matando goblins
Lo más importante cuando uno mata goblins es (aparte de matar cuantos más, mejor) saber cuáles son los más peligrosos. Se puede establecer una especie de regla que no es infalible ni mucho menos, pero puede ayudar en ciertas ocasiones: Si te superan en número, mata a los "estrategas", si tú superas en número mata a los más grandes. Por ejemplo si tienes un bloqueador y te atacan Mogg Conscripts, Mogg Fanatic y Mogg Raider el oponente sacrificará al que ha sido bloqueado para hacerte un daño más. En cambio si tú tienes tres bloqueadores, intentará destruir a algún bloqueador hinchando a los Conscripts.
Claro que si los puedes matar a todos a la vez no hace falta calentarse la cabeza. Lo malo es que como todos sabemos, y si alguien no lo sabe que se entere ahora, en pauper los mass removal se pueden contar con los dedos de una mano. Martyr of Ashes por sí solo, si lo jugamos en el momento correcto puede darnos la victoria. Después están las temidas (y caras) Crypt Rats. Lo malo de las ratas es que costando 3 si las jugamos con el maná justo nos las pueden matar sin usarlas, y si queremos juntar más tierras puede ser demasiado tarde. Por otro lado Swirling Sandstorm podría funcionar en determinadas barajas siempre que seamos capaces de activar el threshold aunque es algo bastante improbable.

A otro nivel contamos con Nausea, Tremor e incluso en verde Sandstorm. ¡Cuidado con el Sandstorm! Al afectar a atacantes y hacer un solo daño puede resultar que al recuento final no tenga prácticamente un impacto en la partida si el oponente sabe cómo usar los "estrategas".


En cuanto al spot removal, iremos aplicando la norma de la superioridad numérica (más o menos) eso sí teniendo en cuenta de que lo que matemos a velocidad de instant nos podrá hacer un daño más. Si podemos colar un Tendrils of Corruption será un puntazo a nuestro favor. Por lo demás desde Journey to Nowhere, hasta Lightning Bolt pasando por Doom Blade. Si llegamos a tener 4 tierras las clásicas Serrated Arrows también serán decisivas, pero para ello necesitaremos matar algo antes. Nada recomendadas Quicksand, puesto que el oponente tiene más criaturas que tierras nosotros, y además perderemos precioso tiempo.

Defensores
Lone Missionary es el defensor ideal contra esta baraja, pero no el único. En este caso encontraremos soluciones de muy diversas índoles.
En cuanto a tamaño mis preferidos son Kor Skyfisher y Dream Stalker, siempre y cuando no nos devolvamos una tierra a la mano (una que no sea Kabira Crossroads) y también Grizzled Leotau aunque este es mucho menos popular.

En cuanto a criaturas difíciles de destruir tenemos Calcite Snapper, Deft Duelist, Guardian of the Guildpact y Vedalken Outlander, entre otros.

Otro concepto son las barajas de reciclables, que matemos al atacante o no venceremos por desgaste. Me refiero a Elvish Visionary, Rhox Meditant, Coiling Oracle, Borderland Ranger, Ondu Giant, Surveiling Sprite... y también Pestermite y Spellstutter Sprite a otro nivel.

Y bueno hasta aquí os puedo ayudar contra las hordas goblins, lo demás lo tendréis que hacer vosotros. Sobra decir que si al oponente le sale una buena mano no hay mucho que se pueda hacer. Una baraja no se mantiene en lo más alto por tanto tiempo por nada...